Sketching

sketching
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Le framing agile v2 a décidé de déplacer le sketching pour les faire intervenir plus tôt dès la vision du produit. D’ailleurs, cette notion était appelée « wireframe » dans la première version du framing agile mais était trop restreinte aux applications. Le sketching permet de répondre à l’ensemble des framing agiles qui peuvent concerner une application mais également d’autres types de produits/solutions :

  • un service global
  • un produit physique
  • un nouveau magasin
  • transformation agile

En effet, le framing agile est un framework de lancement de projet 100% agile très large dans sa mise en application.

Le Sketching

Le sketching est essentiel pour améliorer sa vision du produit/service que l’équipe désire réaliser. Et cela ne nécessite pas d’être des experts en dessin ; en effet, l’imagination aura plus d’importance que le résultat visuel des rendus. Le framing master proposera l’une des solutions présentées à la suite ; il proposera celle qui semble la plus adaptée au contexte du framing agile.

Si besoin, cet atelier peut également se faire plus tôt dans la vision du produit. Certaines équipes travaillent mieux avec des visuels du produit/solutions ; il n’y a pas de contre indication, les équipes sont très disparates sur ce besoin.

Wireframe

Pour travailler l’aspect UX (User eXperience) du produit, les équipes pourront utiliser le concept de wireframe ; cela concernera les applications numériques. Un travail de wireframe et de scénarii permettra d’avoir une vision simplifiée mais plus concrète du produit que l’équipe désire réaliser. Je rappelle que ce travail devra être challengé régulièrement par les clients, les sponsors ainsi que les parties prenantes.

Dessinons nos écrans

A partir des scénarii définis précédemment avec les Customer Journey et le découpage réalisé lors du story-mapping, les profils fonctionnels pourront commencer par imaginer les différents écrans nécessaires au bon déroulement des scénarii. Attention, nous ne sommes pas à une étape où nous travaillons l’aspect “visuel” du produit. Pour réaliser ces écrans, nous utiliserons des outils de croquis ou du papier tout simplement. Les détails viendront après.

Lors de ces ateliers de wireframe, l’UX Designer accompagné des autres membres de l’équipe dessineront les écrans avec pour but principalement de placer les éléments au bon endroit et dans le but de bien définir le concept de chaque écran qui répondront aux scenarii définis précédemment.

Exemple de wireframe :

wireframe
wireframe

Comme vous pouvez le constater, ce sont des représentations très simples qui permettent de représenter les premières idées de contenus et de scénarii ; celles-ci devront être présentées à différents clients, sponsors et parties prenantes.

Nous utilisons cette étape intermédiaire et très réputée dans le domaine de l’expérience utilisateur pour s’assurer collectivement que la solution se dirige dans la bonne direction. Il est encore inutile de travailler un aspect trop visuel pour éviter les pertes de temps en cas de remise en question des différents éléments.

Ce travail pourra être assez long selon l’étendu de l’application que nous désirons réaliser. Cependant, il sera impératif de ne se focaliser que sur la partie MVP/MMP défini auparavant afin de ne pas travailler sur des parties qui arriveront bien plus tard au sein du produit.

D’autres wireframe seront réalisés lors de la phase de réalisation pour ajouter les différents éléments nécessaires venant des feedbacks recueillis et des stories des prochaines releases.

Conseils : nous utilisons que des formes simples pour réaliser nos différents wireframe. Par exemple, nous ferons des rectangles barrés pour définir des images et du texte illisible pour l’ensemble des participants.

Object drawing

Dans les cas où vous chercher à créer un produit réel, il sera intéressant de créer un « object drawing » de votre solution. Il est parfois essentiel de dessiner l’object que nous désirons créer pour mieux visualiser un certain nombre d’éléments : design, ergonomie… Nous ne remplacerons jamais le rendu d’un dessin par du texte ; de plus celui-ci permet de mieux visualiser les résultats.

Voici un exemple des lunettes Rayban où le dessin présente de nombreux éléments clés :

object drawing
object drawing

Si personne dans l’équipe n’a un tel don, le principal c’est de pouvoir représenter vos idées sous forme de dessin. Même des croquis moins élaborés seront d’une grande aide pour visualiser le rendu envisagé.

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